【正論】「ローグライク」って「ソウルライク」の上位互換だよな

1: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 17:51:18.30 ID:uOok+fRDr
アクションゲームの醍醐味
→プレイヤーが腕を磨いて強敵を倒す快感

RPGの醍醐味
→キャラクターのステータスを上げたり強い装備を整えたりして敵を倒す快感

この相反する要素を脳死でくっつけてクソゲーと化してるのがダークソウルを始めとするアクションRPGで
パーマデスやランダム性を組み込んだことで両方の面白さを相乗効果で底上げしたのがNoitaを始めとするローグライク

9: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:00:54.70 ID:7v+B40Gk0
>>1
突き詰めるとローグライクってトルネコの冒険みたいなゲームの事だから
全くゲーム性が違う気がする

11: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:01:58.14 ID:uOok+fRDr
>>9
じゃあ「ローグライク」じゃなく「ローグライクアクション」にするわ

58: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:54:06.52 ID:LspZEzJb0
>>11
お前の言う「ローグライク」は
ダンジョン内で死亡すると装備等がリセットされる
自動生成ダンジョンに潜るリアルタイムアクションだろ?
それ最近は「ローグライト」っていわれてるジャンルじゃね?

ローグライクはターン制のアクションだぞ?

60: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:55:58.66 ID:uOok+fRDr
>>58
「ローグライト」は恒久的な強化要素のあるゲームを指して使われることが多いので
ローグライクアクションやローグライクツインスティックシューターなどと呼ぶのが適切

13: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:03:05.34 ID:VUtk5F/S0
>>1が言ってるのって、言わるゆるローグライトと言われてるものやろ
恒久的育成要素がゲームプレイに与える影響が薄いものが多いからイマイチ面白いと感じないんだよな

16: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:05:56.12 ID:uOok+fRDr
>>13
恒久的な育成はアクションの醍醐味と相反する要素だから
パーマデスやランダム性を組み込むことで初めて緊張感が生まれる

133: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 19:41:50.51 ID:6D/J8izQr
>>1
よーわからんがNoitaが傑作なのは同意

141: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 19:49:29.04 ID:UqEGwUrwM
>>1
知らんのだろうけど
アクションゲーム化したのはダクソ2DLCからで
デモンズダクソ12本編はアクション要素かなり薄いぞ

2: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 17:52:47.86 ID:uOok+fRDr
一応、ダークソウルの場合は初心者の世界に侵入していじめて気持ち良くなるためにレベル上げ縛って攻略する楽しさはあるけど
そこ評価してる奴は一人もおらず、「高難易度ゲーを復興させた」とか意味のわからん持ち上げをゲーム音痴が喧伝してる現状

3: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 17:54:50.19 ID:jvX7KyC50
ダクソ信者ってPCでローグライクアクション漁るようなコアゲーマーじゃないから
話についていけないでしょw

5: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 17:55:47.84 ID:slS0TbiO0
ローグがどういうゲームが知らなそう

6: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 17:56:39.35 ID:uOok+fRDr
>>5
「ローグ」じゃなく「ローグライク」な

10: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:01:34.37 ID:V2AVLpVp0
ちなみにローグって終わりあるの?
迎えたことないんだけど

155: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 20:01:34.32 ID:WqTbQX400
>>10
魔除け持って帰ったらクリアだろ

魔除けの出現が地下何十階以降でランダム出現だったか

元々のテキストベースのローグの遺伝子が強いゲームは運の要素の強いゲームが多いから、死ぬときゃ慣れてる人間でもモンスターやアイテムの引き次第でアッサリ死んで一からやり直しってのが高難度なんだよな

12: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:02:26.55 ID:T90Fm48y0
ゲーム性違うだろ
比べる対象ではない

14: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:04:14.97 ID:uOok+fRDr
なんのリスクも無く脳死でルーン稼ぎできて
数十時間かけて振り分けてきたステータスは簡単に何度も変更できて
ビルドと噛み合う最強の武器や戦技は死んだとしてもロストしない
セキロでアクションとRPGが噛み合わないジレンマを自覚して真っ当なアクション作ってきたと思ったら
エルデンリングは更にクソ化を加速させてきて閉口したよね

15: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:05:05.20 ID:PNvDqqXJ0
さすがのゲハ民もエルデンのおかげでソウルライクが何か分かる人が増えたみたいだね
一年前は知らないニダとか言ってる多かったよね(´・ω・`)

17: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:06:43.44 ID:q6Rmr2mRd
>>15
そういやソウルライクって結局どういうものなの?

72: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 19:09:26.80 ID:fp3tcYHC0
>>17
雰囲気や画面が暗いゲーム

19: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:08:51.90 ID:KegF0qZi0
初見殺しの死に覚えゲーと
ランダム要素に対応していくゲーを
何故比べる

20: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:09:38.60 ID:uOok+fRDr
>>19
ダクソが死に覚えゲー???
脳死でレベル上げして敵潰してくだけのゲームだぞ

33: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:20:55.25 ID:KegF0qZi0
>>20
即死系の罠やボスの動きを死にながら覚えて進むゲームだろ
レベル上げてゴリ押しはそれができない人への救済処置じゃね?

34: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:22:17.76 ID:uOok+fRDr
>>33
お前レベルひとつも上げず武器も強化せずにダークソウルやエルデンリングのエンディング到達できるの?
レベル上げを前提に難易度調整されてるのだから「救済措置」とは言わんよ

35: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:25:10.58 ID:KegF0qZi0
>>34
必要レベルと過剰レベルの話よ

38: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:27:53.52 ID:uOok+fRDr
>>35
ローグライクアクションは過剰に強すぎるビルドを完成させたとしても作業になるどころかちゃんと一定の緊張感保ったまま楽しめるんだよ
ダークソウルやエルデンリングはただの作業と化しちゃうけど

41: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:32:51.62 ID:KegF0qZi0
>>38
ならソウルライクは過剰にレベル上げなければいいって話だね!
あと>>19に立ち返ってなんで別ジャンルのゲームを比べたがるの?

45: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:36:58.85 ID:uOok+fRDr
>>41
適正レベルでも同じことだよ
RPG要素がアクションの醍醐味を潰してるし
アクション要素がRPGの醍醐味潰してるのがアクションRPG

48: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:39:01.56 ID:KegF0qZi0
>>45
そうかそうなんだね
で、なんで別ジャンルのゲームを比べたがるの?

49: 名無しさん必死だな 2022/11/13(日) 18:39:10.95 ID:uOok+fRDr
>あと>>19に立ち返ってなんで別ジャンルのゲームを比べたがるの?

アクションの醍醐味とRPGの醍醐味が噛み合わないジレンマをパーマデスやランダム性で解決させたローグライクはダークソウルをはじめとするアクションRPGの上位互換だと感じだからだよ

元スレ:【正論】「ローグライク」って「ソウルライク」の上位互換だよな
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